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Liste d'armée Bretonnienne

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Message  dromar Mar 24 Avr - 10:54

Une petite liste pour jouer une force d'assaut de chevaliers bretonniens:

Seigneur:
-Seigneur bretonnien sur pégase royal.
* Serment de la quête, couronne de commandement, médaillon de Sirienne, bouclier, arme lourde. 271pts
Le général de l'armée, il a pour tâche d'aller engluer l'adversaire ou de chasser les machines et les faibles escouades isolées. Son talisman lui assure de ne perdre jamais plus d'1PV par phase, PV que la demoiselle peut soigner avec le domaine de la vie! Et vu qu'il est tenace avec CD9, il ne fuira jamais et l'ennemi sera coincé au close avec un seigneur qu'il ne peut pas buter et qui envoie quand même 4attaques de F6! Idéalement, il partira locker un ennemi coriace en le chargeant de flanc ou de dos pour préparer la charge des autres chevaliers dessus.


Héros:
-Paladin porteur de la grande bannière sur destrier caparaçonné.
* Bouclier enchanté, épée de puissance, pierre de l'aube. 124pts
Une combinaison d'équipement très classique, voici un héros porteur de la grande bannière avec une sauvegarde d'armure à 1+ relançable. Autant dire qu'il sera quasiment increvable et qu'il pourra continuer de frapper tout en apportant les bonus de sa grande bannière à son unité et aux alliés à 12ps: relance de tous les tests de commandement. Il rejoint les chevaliers du royaume.

-Paladin sur pégase royal.
* Lance du dragon, Heaume du dragon, bouclier. 142pts

-Demoiselle sur destrier.
* Crinière du pur-sang, parchemin de dissipation. 155pts
Elle rejoint également les chevaliers de la quête pour booster leur impact en charge
Ses sorts permettent de soigner le seigneur sur pégase voire d'augmenter la résistance des chevaliers tandis que les êtres du dessous font bien mal. Elle ira au second rang pour éviter de se faire cogner dessus de plus, la crinière permettra d'avoir plus de patate lors de la charge initiale.



Unités de base:
-13 Chevaliers du royaume avec état-major et bannière de rapidité. 351pts
On est obligé d'en avoir au moins une unité, ils sont pas trop mauvais pour pas trop chers.
La formation en fer de lance les place en rang de 3 et permet de faire taper tout le monde avec peu de figurines ennemies capables de répliquer. C'est pas mal du tout et leur bannière leur permet d'avancer encore plus vite et de réussir leurs charges plus facilement. Enfin par 14 avec 1 perso, ils délivrent beaucoup d'attaques et ont 4 rangs.


-13 Chevaliers errants avec état-major et sainte bannière. 3011pts
Bon marché, avec leur bannière magique, ils ont F6 en charge ce qui est très bon.
Leur règle "impétueux" n'est pas vraiment un handicap grâce à la grande bannière et ça reste une unité de cavalerie qui fait 6 pêches sur un front de 3 avec 1 rang et un état-major, pas mauvais quoi!

-22 Hommes d'armes avec état-major complet, hallebardes. 149pts
Une unité d'infanterie qui conserve un punch acceptable de F4 et qui apporte des bonus de rang dans les corps à corps multiples. L'objectif étant de recevoir les charges adverses, tenir pour qu'ensuite les chevaliers chargent dans le flanc et finissent le travail. Ils peuvent aussi aller charger une unité qui aura engagé les chevaliers pour les aider.

-10 Archers tirailleurs avec brasero, bannière et musicien. 90pts
Du tir antipersonnel à longue portée, ils coûtent rien, apportent une bannière, font des attaques enflammées et bougent vite tout en tirant. Une bonne petite troupe faite pour harceler l'ennemi et pourquoi pas aller s'attaquer aux machines de guerres et petites escouades isolées.

-16 Archers avec pieux de défense, brasero, bannière et musicien. 116pts
Du tir encore mais cette-fois statique, fait pour rester en retrait et protéger les machines de guerre lorsqu'il y en aura.


Total: 1699pts
dromar
dromar

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